第1章 达到好感就可以触发剧情任务
一边缺资源,一边要提需求,上面还有个老板看你干活慢点就要***。
完美体现了公司中层的悲哀。
首先是体术系统。
说实话这玩意的引入就类似求生2将近战引入一样 自然是褒贬不一。
新鲜感 打击感加强 但是缺少了老代生化子弹打光后的紧张恐怖感。
然后是终于改成可移动射击了(从4代开始的心结(。・∀・)ノ). 再来就是剧情 。
从前几代可以知道 安布雷拉挂了 威斯克也挂了 卡婊不得不想办法捏造新的敌对势力和新的人物,然而很明显个人认为这次是成功的。
分头篇能重现里昂和女王的羁绊 ,克里斯篇小皮的牺牲能让我心酸。
杰克篇个人认为是最有意思最成功的剧情 官方硬是捏造了一个威斯克的儿子 然而却并没有让人感到唐突 再加上曾经前作己经长大的小萝莉,让人觉得眼前一亮。
最后是艾达篇 能很好的把之前的剧情串联在一起 让玩家有不一样的体会。
而且一些经典场景 如木屋防守战等的重现 也为这游戏加分了不少有人说过 或许这游戏如果不是带着欣欣制作的帽子 他会是一款很成功的游戏。
所以尽管一些所谓的忠于前代的"老玩家" 如何黑这款游戏,待欣欣制作完结后,或许也会回来说: 其实,这还是一款不错的游戏..肉鸽经营组合的游戏第一次玩,感觉还是不错的,该夸的地方别人说的差不多了,所以我说个值得改进的点吧。
肉鸽的随机要素虽然可以增加游戏性,但是过于随机难免影响游戏体验,尤其是现在的开局3点和声望升级之后是从解锁的建筑库里完全随机的抽取建筑卡,所以总督等级高了未必是好事,太多的建筑总在不合时宜的地方出现。
比如开局3点净来些磨坊,烧烤摊这样的中期建筑,完成了前几个任务随到的又都是些教堂,澡堂,斗殴厅这样的后期建筑。
在你最需要开采资源的时候随不到有用的营地类建筑是这个游戏最令人难受的硬伤。
令我印象深刻的一局是,开局有一大片的虫肉资源,却到整局打完,也没随到陷捕者营地。
所以建议游戏前期大幅提升营地类和前期建筑的获取率,并大幅削弱中后期建筑的获取率,甚至整局游戏中后期建筑的获取率都不用太高,而是可以通过商人交易,随机事件和任务获取。
探索统筹感强。
单局循环是:采集&制作食物、探索&完成任务、通过城建选择来平衡渐增的风险和需求。
核心玩法稳健,但深度不会有太大的变化。
重玩机制和外围养成的世界观包装不错:作为火山城的居民,在每个侵蚀性暴雨周期尽可能向外殖民,收集资源、封印魔物,然后在下个周期重新出发。
小规模的建设规划。
整体而言匠气重,稳健、但上限不高。
玩了 40 来个小时,刚开始一两局信息稍多、设计感较为外显(例如需要摸奖决定科技树的蓝图选择),明显是为了剔除极糟和极顺的局面可能,这一点微妙的有些遗憾。
美术也并不主流。
但玩进去之后体感很流畅,有其独到的氛围。
强度而言,可以保持对大概 4 项内容的思考,单局在 90 分钟左右,有不错的高负荷***。